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目次 クリーチャーとは 簡易早見表 放浪するもの(ワンダラー)共通項目休眠状態 瀕死状態 放浪するもの(ワンダラー) アーマード ボマー トラッカー モーター 属性ワンダラー(放浪するもの) デトネイター XOFガナー 小型クリーチャークロウラー グラバー ウォッチャー 編集用コメント 更新日時 2019/06/12 クリーチャーとは プレイヤーを襲ってくる敵対モブ。このゲームに登場する殆どの敵がクリーチャーであり、その他の敵対するキャラは野生生物の一部のみとなる。 クリーチャーは大きく分けて放浪するもの(ワンダラー)と、小型クリーチャーに分類される。 簡易早見表 ■クリーチャー 敵名と写真 特徴 攻撃手段 破壊可能部位 その他 放浪するもの 近接だけだが攻撃は多彩 ワンツーパンチカウンター裏拳組みつき 腕・脚 アーマード 鎧で身を固めておりダメージが通りにくい ワンダラーとほぼ同じ 鎧はパーツ毎に破壊可能 ボマー 倒すと爆発するバックスタブで爆発させず倒す事が可能 ヘッドバッド自爆 脚 トラッカー 高速移動する一度戦闘態勢になると遠くからでも一瞬で間合いを詰めてくる 踏み付け飛び込み回し蹴り 脚 戦闘態勢中はバックスタブ不可 モーター#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=) ほとんど動かず遠隔攻撃をする腕でガードしたり、格闘で応戦する事も マシンガンショットガン手投げ弾腕振り回しガード 脚 戦闘態勢中はバックスタブ不可 属性ワンダラー 火氷雷のどれかの属性を身にまとったワンダラー。無or爆発属性攻撃と身にまとった属性の攻撃は効かない ワンダラーと同じ 腕・脚 バックスタブ無効(ダメージ無し) デトネイター#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=) バックスタブ以外のアクションを受けると爆発する 自爆 バックスタブで倒すと剥ぎ取り可能 XOFガナー#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=) 元XOFと思われるクリーチャー。こちらを見つけると銃を乱射する。流れ弾が採掘機にヒットしやすい 銃乱射 ヘルメット ■小型クリーチャー 敵名と写真 特徴 攻撃手段 破壊可能部位 その他 クロウラー 壁に張り付いている事が多い 飛び込みひっかき どの方位からでもバックスタブ可能 グラバー 地面に埋まっており、足音を立てると足をつかんでくる 飛び込み どの方位からでもバックスタブ可能 ウォッチャー レーザーサイトで周囲を見張っている 銃(?)撃 放浪するもの(ワンダラー) 最も頻繁に遭遇するタイプの人型クリーチャー。頭部と背部が弱点で、また脚を破壊することができる。 視界は頭部の正面から一定範囲で、他にも聴覚と触覚を持つ。 共通項目 休眠状態 ワンダラーは「眠る」ように活動を一時停止する事がある。 出現時から寝ていたり、転倒した後に寝ることもある。 寝ている時の特徴結晶が発光しない スレットリングで感知できる範囲が大幅に縮小する 被ダメージが大幅に増加する 一撃で倒された時、必ず瀕死にならない 起きる条件不審な物音(足音など)を聞く 何かに接触する(被ダメージ含む) 付近でワームホール採掘機orワームホール転送装置が稼働する 瀕死状態 バックスタブ等、背部の弱点を攻撃して倒すと瀕死状態になる事がある。(バックスタブで倒すと確定) 瀕死状態は一定時間続き、その後「死亡」して活動を停止する。 また、ボマーやデトネイターが爆発せず排除できる唯一の手段となる。詳細は各項目へ。 シングルプレイでは瀕死状態の敵をワームホール回収することで、抽出できるクバンエナジーが1.5倍になる。 マルチプレイではデトネイターのみ剥ぎ取りが可能となる。その他のワンダラーは通常通り自動的に消滅する。 放浪するもの(ワンダラー) 破壊可能部位 腕,脚 主な行動 近接攻撃,組みつき クバンエナジー(シングル) 100×レベル 頻繁に登場する一般的なワンダラー。例えるなら、比較的動きが軽快なゾンビといったところ。ゲーム内RECORDSでは「ノーマル」に分類される。 1体あたりの能力はそこまで高くないが、数が多いと脅威が増す。攻撃力も決して低いとは言えない。 主な戦闘行動 行動 CQCカウンター 詳細 威嚇 - 姿勢を低くし、泣き声を発し威嚇する。潜入パートでは仲間を呼ぶ性質も持つ。威嚇を攻撃前の溜めとして行うこともある。 ワンツーパンチ パンチコンボ 低速な二連続パンチ。出が速いが、威力も控えめ。 裏拳 パンチコンボ 少し溜めてから裏拳を放つ。回転して追撃するパターンあり。プレイヤー接近に対するカウンターで使う事が多い。 溜めワンツー パンチコンボ 大きく溜めてから大振りの二連続パンチ。高威力かつ踏み込みが大きい。二連続で行う事があり、転倒追撃コンボで大ダメージになりうるため危険。 組みつき 背負い投げ 姿勢を低くして構え、ターゲットが近づくか一定時間経過で走り寄り組みつく。ダメージは小さいが、拘束されるため敵に囲まれている時は危険。 パンチ(うつ伏せ) × うつ伏せ時の攻撃。低威力だが出が速い。 足掴み × うつ伏せ時の攻撃。出が速い上に拘束されるため、他の敵がより脅威となる。 アーマード 破壊可能部位 胴体以外の装甲,腕,脚 主な行動 近接攻撃 クバンエナジー(シングル) 200×レベル 装甲で全身を覆うライオットスーツを着たワンダラー。その装甲は銃弾や刃物を弾き大幅にダメージを減衰させる。 装甲を攻撃し続ければ破壊することができ、また貫通PERKを持つ攻撃なら装甲を無視できる。 近接武器なら打撃力のあるツーハンドウェポンやヘビーウェポンも有効。 また、CQCカウンターやバックスタブでヘルメットを弾き飛ばしてスタンさせることができる。但し、バックスタブキルが唯一不可能でもある。 一応背面の弱点は装甲で覆われているものの機能しているようで、貫通力のある武器で背面を狙えば瀕死で倒すことができる。 ちなみにマルチプレイではEASYからよく登場するものの、シングルプレイでは終盤まで登場しない。 主な戦闘行動 放浪するもの(ワンダラー)とほぼ同じで、組みつきのみ行わない。 ボマー 破壊可能部位 脚(腕未検証) 主な行動 ヘッドバット,自爆 クバンエナジー(シングル) 200×レベル 頭部が肥大化したワンダラー。絶命時、あるいは興奮すると自爆する。 鱗のような装甲で全身が覆われており、腕と脚のみ露出している。また、脚を破壊すると即死する。 弱点は背部のみ露出しており、頭部は貫通PERK(と同等の貫通力)を持つ攻撃でなければダメージが減衰してしまう。 こちらもアーマード同様打撃力のある近接武器も有効。その他の攻撃ならば脚か背面の弱点が狙い目。 バックスタブ等で背面の弱点を攻撃して瀕死にすれば、自爆させず倒すことができる。自爆中でも、攻撃できれば爆発を防げる。 倒れていて弱点が頭に隠れていても、ストンピングなら位置が合えば弱点を踏むことができる。 元は女性という噂がある・・・ 主な戦闘行動 行動 CQCカウンター 詳細 ヘッドバット × 頭を大きく引いて溜め、前方に振り下ろす。隙が大きいが攻撃力も高い。敵味方関係なく攻撃判定がある。 自爆 - 頭部が赤く輝き、一定時間後爆発する。絶命時、あるいは一定時間戦闘態勢で頭部が赤く光ると発動。高威力で敵味方関係なく吹き飛ばし、設置物にも容赦なく大ダメージを与える。上記の通り、弱点を攻撃すれば瀕死になりキャンセルできる。 トラッカー 破壊可能部位 脚(腕未検証) 主な行動 スプリント,ジャンプ,回し蹴り クバンエナジー(シングル) ?×レベル 脚部が発達したワンダラー。頭部の結晶も大きめ。とても足回りが速く、障害物も飛び越える。 ターゲットを執拗に追跡するほか、サルベージミッションでは採掘機よりプレイヤーを優先する。 また、最後に攻撃してきたプレイヤーを優先的に狙う。これを利用して挑発する事も可能。 戦闘時は脚を使った攻撃を行い、攻撃を受けると横跳びで的を絞らせないよう立ち回る。 その分着地硬直が長めで、攻撃を与えるチャンスでもある。 ジャンプや飛び込みで空中にいる機会も多いが、空中にいる間に攻撃(パンチも可)を与えると撃ち落とすことができる。 脚を破壊すれば機動力を奪うことができる。 ちなみに、全ての攻撃が敵味方関係なくダメージを与える。 戦闘態勢時、ターゲットしているプレイヤーからのバックスタブに抵抗して攻撃を防ぐ。 ターゲットされていないプレイヤーからは受ける他、スリングショット等でスタンすれば戦闘態勢が解除され、バックスタブ可能になる。 プレイヤーを最優先で狙う習性とCQCカウンターが全て投げな事を利用され、キャプテンのおもちゃになる事も・・・ 主な戦闘行動 行動 CQCカウンター 詳細 ジャンプ(踏み付け) 背負い投げ 高く跳躍する。移動にもプレイヤーへの攻撃にも使用する。 飛び込み 背負い投げ 比較的低空でプレイヤーに飛び込む。 回し蹴り × 少し溜め、片足を軸に回し蹴りを放つ。ターゲットが近いと使用する。転倒からの復帰時にも行う。 モーター #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=) 破壊可能部位 脚 主な行動 射撃,迫撃,ガード.格闘 クバンエナジー(シングル) 200×レベル 片腕が大きな射撃武器になっている大柄なワンダラー。腕自体は装甲として機能するほか、足も鱗のような装甲で保護されている。 腕からは銃火器のような射撃と爆発する結晶の射出が可能で、唯一遠距離射撃が可能な人型クリーチャーである。 その分移動は殆どせず、非戦闘時に歩く程度。基本的に定点攻撃を行う。 攻撃を受けると腕を構えガードし、正面からの攻撃を防ぐ。ターゲットが近いと腕を振り回して応戦する。 脚を破壊されると射撃すら行わなくなり、ほぼ無力化できる。 戦闘態勢時、ターゲットしているプレイヤーからのバックスタブに抵抗して攻撃を防ぐ。 ターゲットされていないプレイヤーからは受ける他、スリングショット等でスタンすれば戦闘態勢が解除され、バックスタブ可能になる。 主な戦闘行動 行動 CQCカウンター 詳細 射撃(連射) - 腕からマシンガンのように銃弾(のようなもの)を連射する。精度は低め。 射撃(拡散) - 腕からショットガンのように散弾(のようなもの)を発射する。連射する場合あり。ターゲットが近いと使用する。 迫撃 - 腕から爆発する結晶を発射する。結晶は迫撃砲のように弧を描いて飛翔し、着弾後一定時間経過で爆発する。着弾地点は赤いマーカーで表示されるほか、設置物や採掘機も優先的に狙う。結晶は攻撃(武器無し攻撃も可)で飛ばすことができる。爆発は敵味方関係なくダメージを与える。 腕振り回し × 腕を振り回す。攻撃範囲は広めだが、隙も大き目。ターゲットが近いと使用する。 ガード - 攻撃を受けた方向を向いて腕を構え、防御姿勢を取る。防御面積が広く、また吹っ飛び耐性も得る。防御範囲外からの攻撃に弱く、直撃すると大きくよろける。 属性ワンダラー(放浪するもの) 破壊可能部位 腕,脚 主な行動 近接攻撃,組みつき クバンエナジー(シングル) ?×レベル フレイム,フロスト,ショックのいずれかの属性を持つワンダラー。ゲーム内RECORDSでは「ノーマル」に分類される。 フレイムは炎上、フロストは凍結、ショックは帯電の状態異常を攻撃時に付与することがある。 無属性と爆発属性、そして持っている属性からの攻撃を吹っ飛びダメージごと無効化する能力を持つ。 但しダメージ判定の無い攻撃とスパイク突き刺しに対しては通常通りリアクションを起こし、スリングショットも問題無く機能する。 また、マップ領域外(崖の下)に落ちれば問答無用で即死する。 マルチプレイでは出現情報が戦闘条件に記載されるため、敵に合わせて準備することができる。 シングルプレイでは限定的ながら事前情報無しで出現するため、要注意。 主な戦闘行動 放浪するもの(ワンダラー)と同じ。 デトネイター 破壊可能部位 腕,脚(未検証) 主な行動 自爆 補給兵がワンダラー化したもの。頭部が大きく、物資が入ったバックパックを背負っている。CO-OPにのみ出現。 とてもシャイなようで、ダメージを受けたりプレイヤーを発見すると自爆する。自分から高所から落ちて自爆する事もある。 視覚や聴覚がとても悪く、隠密行動を心がければ非常に発見されにくい。 バックスタブ等で背面の弱点を攻撃して瀕死にすれば自爆せず、バックパックに入った物資を回収する事ができる。 ボマーと同様自爆中に弱点攻撃で爆発を防ぐこともできる。 頭の弱点が大きいので、スリングショットが当てやすくなっている。 主な戦闘行動 行動 CQCカウンター 詳細 自爆 - 頭部が赤く輝き、一定時間後爆発する。被ダメージ時、プレイヤー発見時に発動。高威力で敵味方関係なく吹き飛ばし、設置物やダンボールにも容赦なく大ダメージを与える。上記の通り、弱点を攻撃すれば瀕死になりキャンセルできる。 XOFガナー 破壊可能部位 (未検証) 主な行動 射撃 CO-OPにのみ出現。 小型クリーチャー 虫のようなクリーチャー。とはいえ小動物くらいの大きさ。 厄介な習性な上、倒した時のクバンエナジー量も少ない厄介者。 バックスタブ可能だが、瀕死にならない。 クロウラー 主な行動 引っかき,飛び掛かり クバンエナジー(シングル) 300 蜘蛛のようなクリーチャー。活動時は脚先が発光している。 視覚がほとんど無いようだが、何らかの知覚でステルス迷彩を使用したプレイヤーを追跡できる。 壁に張り付いている事が多く、その時は真下を通った獲物に飛び掛かる。 また、障害物を飛び越えるほとの跳躍力を持つ。 攻撃力が低い代わりに毒を持っており、攻撃した相手を毒状態にすることがある。(猛毒は不明) クバン系の誘引等を感知すると、壁から落下して移動する。 壁に張り付いていた個体は元居た場所に戻ろうとし、プレイヤーの視界から外れると一瞬で元の壁の位置に戻る。 非戦闘態勢時はどの方向からでもバックスタブ可能。 主な戦闘行動 行動 CQCカウンター 詳細 引っかき × 脚でターゲットを引っかく。 飛び掛かり × 獲物に向かって飛び掛かる。障害物に向かって飛び越えつつダメージを与えることもある。 グラバー 主な行動 足掴み,飛び掛かり クバンエナジー(シングル) 300 草のような触覚を持つサソリのようなクリーチャー。 非戦闘時は地面に潜り、触覚で草に擬態して獲物を待つ。ミニマップにも映らないため注意。 潜伏中に足音を聞くと触手を伸ばしてターゲットの足をつかんで拘束する。射程は長め。 クバン系の誘引等を感知すると地面から飛び出す。誘引して回避する事も可能。 潜伏中は視覚が塞がるため、足音を立てなければ見つかる事はない。 また、草に擬態した触覚が弱点となり、近づけば全方位からバックスタブ可能。 主な戦闘行動 行動 CQCカウンター 詳細 足掴み × 潜伏中に使用。足音を立てたターゲットに向けて触手を伸ばして拘束する。ダメージは無いが、行動を制限される。ターゲットが脱出後、グラバー自身も地面から飛びだす。 飛び掛かり × 獲物に向かって飛び掛かる。障害物に向かって飛び、ダメージを与えることもある。 ウォッチャー 主な行動 監視,射撃 クバンエナジー(シングル) 300 飛行しているクリーチャー。頭部からは常にレーザーを照射しており、監視カメラのように振る舞う。 異常を感じると特徴的な鳴き声を発する。 低空にいるウォッチャーはバックスタブ可能。 主な戦闘行動 行動 CQCカウンター 詳細 射撃 - ターゲットに向けて弾丸のようなものを射撃する。ダメージは低め。 編集用コメント このコメント欄は情報提供・誤字・脱字等の指摘用です。 wikiの編集が苦手な方は、以下のコメントフォームへ書き込んで頂ければ有志でページに取り込みます。 コメントを投稿する際は、以下の点を確認して下さい 編集に関わらない内容のコメント・質問・雑談は一律して削除されます。Wiki運営に関しては管理メニュー、質問・雑談等はDiscordにてお願いします。 投稿の前に、一度コメントログや、バージョンアップ直後はパッチノートにも目を通し、既に同じ内容が載っていないか確認して下さい。 投稿されているコメントへの返信の際は、返信したいコメント横の○にチェックを入れて返信して下さい。 +クリックで展開 トラッカーとモーターは走りながら素手状態の殴りで怯ませた後、状態が整うまでであれば見つかっていてもバックスタブが有効 - 名無しさん (2021-09-02 22 01 52) 名前
https://w.atwiki.jp/ranobemagic/pages/143.html
クリーチャー 白 青 黒 赤 緑 無色 アーティファクトクリーチャー マルチカラー・2色 マルチカラー・3色 マルチカラー・4色 マルチカラー・5色
https://w.atwiki.jp/yamaharu/pages/168.html
クリーチャー 降下した惑星にそもそも生息している原生の生物。 概ね攻撃的であり、発見されると攻撃を仕掛けてくる。 生物自体の攻撃も問題だが、生物に対しての銃撃で他プレイヤーに対し銃声で感知される危険性を孕む。 いくつか種類があり、種類によって弱点が存在する。 必要以上のダメージを負わないためにも、倒し方は練習しよう。 タスクでクリーチャーの素材を要求されることもあるので、容量が余っていたら回収しよう。 クリーチャーを主軸に置いた場合のコンバーターは貫通度増加よりもクリーチャーダメージ増加を付けた方が恩恵が大きい。 ブラストティック HP??? プレイヤーを見つけると近づいて自爆するお尻が光っているクリーチャー 赤と緑の二種が存在し、緑の方だけ自爆時にダメージを受ける煙を発生させる。 ナイフの最大溜めによる一撃で倒せる。 攻撃パターン 自爆 プレイヤーに近づいて自爆する。 爆発範囲もダメージもそれほどでもないが、爆発地点にダメージ床を発生させる。 また、ナイフで倒す場合プレイヤーの一歩手前で立ち止まってから自爆するため近づかないとナイフが当たらないので注意。 素材 毒腺 常に落とすわけではないため必要ならば根気よく相手にする必要がある。 自爆させても出るためそこまで厄介ではない。 ストライダー HP 35 赤く大きいダニのようなクリーチャー。非常に体力が低く銃撃どころかナイフの溜め攻撃1発でも倒せるが 複数体まとまっていることが多く、ナイフで倒そうとして手間取ると細かいダメージが重なって大ダメージを受けてしまう。 意外と足が速く、また噛みつく頻度も結構早いので、接近されると意外とダメージが大きくなる。 数が多かったり他クリーチャーと一緒にポップしている場合は銃でまとめて倒そう。 攻撃パターン 接近しての噛みつき 飛びつきながらの噛みつきで少し離れた程度ではダメージを食らうので、先に倒してしまいたい。 ため無しのナイフで一撃なので簡単に倒せる。 引っかき攻撃 噛みつき後にやってくる少し振りかぶってからの攻撃 最大の問題は少し振りかぶった時に少し後ろに下がるため、噛みつかれた後に焦ってナイフで攻撃すると当たらない事。 こうなると2回、3回と連続で攻撃を受けるため焦らない事が重要 ヘビー・ストライダーについて 体の色が赤から灰色になった上位種のヘビー・ストライダーは原種とは打って変わって非常に厄介。 本体のHP増加と共に攻撃モーションに伸びが加わり、走って逃げる程度では追い付かれてダメージを負ってしまう。 特に引っかき攻撃が3連続になっており、追尾性能も上がっている。 段差に登っての攻撃が安全だが、裏を返すと段差に登らないとほぼ確実に攻撃を受けてしまう。 素材 尾骨(確定ドロップ) ストライダーの肉(ちょっとレア) ストライダーの首(すごくレア) 尾骨やタスクや宿舎でのアップグレード、緑アーマーの作成にと序盤は色々と必要になるので、圧迫しない程度に集めておこう。 ストライダーの肉は少しレア。タスクで必要になる。 ストライダーの首は極稀にドロップする。現状タスク等で要求されることはない。売却すると高価なので売ろう。 帯電尾骨 ストーム中にストライダーを倒すとドロップする緑色の骨。これもタスクで要求される。通常は手に入らない。 ノーマルマップの難易度「高」とハード以降のマップに出現する灰色のストライダーは通常のストライダーと違いHPが多いので注意。 特にひっかき攻撃が単発から3連撃になっており、走って逃げても追撃ダメージを食らう凶悪さなのでなめてかからないように。 ラトラー HP 140 青いカマキリのようなクリーチャー。アーマー値26を持つためかなり頑丈で、攻撃も強力なため 序盤は苦労するだろう。AR-55オートライフルで倒そうとするとかなりの弾数が必要になるので、 近づいてB9トレンチガンで攻撃しよう。 目から胴にかけて黄色い部分があり、そこが弱点になっている。 ショットガンのメイルストロムであれば迅速に倒すことができる。 攻撃パターン 接近しての両腕の鎌で攻撃 見た目よりも攻撃の判定が広く、少し大きめに避けないと当たる。結構ダメージが痛いので、攻撃モーションに入ったら逃げよう。 前だけでなく背中周りにも攻撃判定が存在する。 黄色い酸?を吐きかける 構えて声を上げた後に酸を吐いてくる。結構長距離飛び、箱の上などに居てもあたる。 継続してダメージを受け続けるので、横に走ってかわすか遮蔽物に隠れよう。 熟成ラトラーについて ヘビー・ストライダーと同様灰色になったラトラーだが、ストライダーと違いステータス上昇のみ。 対処法は原種と変わらないが、周囲環境から対処難易度は少し上がっている。 素材 ラトラーの皮(確定ドロップ)ラトラーの目(ちょっとレア)ラトラーの首(すごくレア) ラトラーの皮 タスクや青アーマー、青ヘルメットの制作、何かと使う。装備をプリントするつもりなら集めておこう。 ラトラーの目 ちょっとレア。タスクで納品するだけなので必要数集まったら売ろう。 ラトラーの首 かなりレア。使い道がないので売ろう。高く売れる。 ブルーテイル 鳥っぽい生物。6、7体で集まっており、プロスペクターが近づくと大声を上げながら羽ばたいて逃げる。 攻撃してくることはないので害はないが、飛び立った音はかなり広範囲に響き渡り、他のプレイヤーに感知される。 飛び立ってしまったらその場から離れよう。また、どこかでブルーテイルの音がしているということはそこにプレイヤーがいる。 注意しよう。 マラウダー HP 750 アーマー値28 見るからに強そうな二足歩行の大きなクリーチャー。 大きめのトカゲのような見た目をしており、遠距離攻撃と、接近しての太い腕で強力な打撃を行う。 通信タワーやベースキャンプなど、特定の危険度が高いエリアにしか存在せず、偶然遭遇しても目立つ姿のお陰で遠距離からでも発見できる。 弱点は口の中。吠えた時や大ぶりの攻撃の時に見えるから銃弾を叩き込もう。 攻撃パターン 遠距離からの攻撃1 遠距離から土の塊や唾を放物線上に飛ばす。 唾は地面に残り、踏むとダメージと受け、移動速度が遅くなる。 遠距離からの攻撃2 直線状に唾を飛ばす。 放物線タイプの唾と違い着弾点に残らないが、モーションが短く弾速も早いため避け辛い。 近距離攻撃 振りかぶっての水平攻撃 水平攻撃は腕を後ろに引いたタイミングでジャンプすることで回避ができる。 判定が広く、手前や横に避けようとすると当たるのでジャンプのタイミングを掴もう。 1回~3回ほど振った後に強攻撃に移行する。 何回かジャンプ⇒弱点を攻撃を繰り返して倒そう。 近距離強攻撃 威嚇しての大ぶりの2回攻撃 威嚇中は弱点である口を開くため、そこに弾を叩き込む。 一定ダメージを与えると怯んで強攻撃が中断される。 大振りは右腕、左腕の順に振るため、初撃は右に密接する事で回避できる(要検証) そこそこの距離を移動しながら振るため、単に走って逃げるだけでは追い付かれてダメージを受ける可能性がある点に注意 サベージ・マラウダーについて ラトラーと同様ステータスアップのみで対処法は原種と変更は無い。 周囲環境の影響で難易度は高め 素材 硬化骨プレート(確定ドロップ)マラウダーの肉(少しレア) マラウダーの首(すごくレア) 硬化骨プレート、マラウダーの肉は宿舎のアップグレードやタスクの納品なので使用する。集めて置こう。 マラウダーの首は何にも使わないが高値で売れる。売ろう。 クラッシャー HP??? クレセント・フォールズの特定の場所に生息する巨大生物 足は遅いが土塊の投擲距離が恐ろしく長いため遠距離でも危険 弱点は背骨部分と足首部分で、足首部分に一定のダメージを与えると跪いてしばらく動かなくなる。 その後足首部分の弱点は消えてしばらく経つと復活する。 そのため、短時間で高ダメージを出せるハンマーがオススメ 攻撃パターン 土塊投げ 結構な大きさの土の塊を相当な距離飛ばしてくる。 ダメージも半端ではないため、地面から取り出すモーションが見えたら回避行動に移る事 タックル 全身を青く発行させてタックルを行ってくる。 素材 ハウラー HP??? マップの上空を飛ぶ巨大クリーチャー ノーマル・ハードの両方に出現し、プレイヤーを探すようにたまに咆哮する。 ターゲットにされた場合は効果音と共に攻撃モードへ移行する。 連射や爆発など攻撃が非常に厄介なため障害物を使った戦いが必須。 また、上空からの攻撃のため敵プレイヤーにもハウラーと戦っている事が判りやすい。 ドロップ品は光ってまとまっているため見つけやすい 攻撃パターン ダート散弾 ハウラーダートをショットガンの様に複数飛ばして攻撃する。 このダートは着弾後も残り、プレイヤーが接近するか攻撃する・時間経過で爆発する。 ダート連射 ハウラーダートを連射する。 こちらのダートは爆発しないがハウラーが偏差射撃を行うため避けるのは楽ではない。 咆哮 ターゲットに向けて咆哮する。 別のゲームでいうスタングレネードの様に目の前がほぼ真っ白になった後しばらく歪んで音もおかしくなる。 ついでにダメージも受けるため、この時点で敵プレイヤーに接触したらなすすべもなくやられてしまう。 素材 ハウラーダート 上位アイテム作製・オブジェクト・アップグレードと用途が多いため重要度はかなり高い。 ハウラーの脳漿 ドロップ品以外にも飛行中にも落とす。また、ハウラーの卵からも取れるため入手難易度は低い 声帯 売却用アイテム(?)
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クリーチャー / くりーちゃー 召喚?呪文?やスキルなどの効果?で、場?のフィールド?に置かれるカード。 クリーチャーは、場に出ている限り以下のパラメータを持つ。 レアリティ? カード名? MP? 属性値? 詠唱時間 仕切り線? 種族 Atk? 現在のHP? 最大HP アクティブ状態 さらに、以下の能力を持っている場合がある。 能力 スキル エフェクト? 各パラメータは、ターン?の進行に応じて原則以下の様に変化する。 スタートアップフェイズ?アクティブ状態(パラーメータ)がアクティブ状態(状態)となる。→壁 HPが最大値まで回復?する。 関連リンク 用語集
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シザー・アイ 水文明 ゲル・フィッシュ 3000 (4) 最弱クリーチャーとの呼び声も高いコスト論無視のバニラ。 生み出されてから長い間カードボックスの隅に眠っていたが、かつての友メテオレイジとの再会から運命が変わる。 サイバーロードのように、少年のような口調で理性的な物言いをする。他人の感情にあまり配慮しないが、感情そのものを理解できない者が非常に多い水文明としては多感かつ思いやりのある方である。 なお、たまにシザー・愛デッキでクロスギア重装備で活躍したり、プロキシとして使われたりしているので外界の情報は割と入ってくる。 メテオレイジ曰く、「かなりの潜在能力を秘めている」。 メテオレイジ・リザード 火文明 メルト・ウォリアー 5000 (6) シザー・アイ同様、コスト論無視のバニラ。 明るい性格で、ムードメーカーである。しかし戦いとなるとその表情は豹変し、余計な思考を排除した特攻戦士へと変わる。 どうやらかなり前からアイオライトらと共にある計画を立てていたようで、シザー・アイを仲間に入れようとしている。 本人としてはシザー・アイとは友人でもあり交渉相手でもあると考えているようだが、どちらにせよシザー・アイのもとにちょくちょく来ては話をする。 無頼勇騎ゴンタ 火/自然文明 ビーストフォーク/ヒューマノイド 4000 (2) かなりハイスペックで、少し前まで全線で活躍していたバニラ。 無頼勇騎タイガの登場により居場所を奪われ、かつて師匠であったアイオライトに導かれメテオレイジらと合流する。 アイオライトに対してはいわゆる後輩口調で、またメテオレイジよりも考えが浅く血の気が多いような節もある。 いくら無知、無謀といえどもバニラの主力であることには変わりなく、戦争においては以前のように前線で活躍する。 惨劇のアイオライト 水/闇/火文明 スピリット・クォーツ 5000 (3) 多色ゆえの高パワーを持つバニラ。 非常に知性的で、バニラ軍のリーダーであり首脳、参謀でもある存在。ゴンタ曰く「常に全体を見ている人」「いつも正しい」。 「五元のロードライト」は彼のベストコンディションかつ戦闘専用の状態であり、完全に同一人物。現在ロードに変身するためのいくつかの条件がそろっていないらしく、その他の戦力の確保と同時に自らの力の回復も図っているようだ。 汚れた者スケルトン・ソルジャー 闇文明 リビング・デッド 3000 (4) シザー・アイと同じスペックのバニラ。 外見は殆どただの動く白骨死体なのだが、なぜか全く穢れを感じさせない不思議な肉体を持つ。 一言もしゃべらず、物も食べない。テレパシーを使えるわけでもないが、言いたいことはなぜだか相手に伝わるらしい。 烈裂蟲テンタクル・ワーム 闇文明 パラサイト・ワーム 3000 (4) シザー・アイと同じスペックのバニラ。 グロテスクな外見をしているもののその性格は非常に思慮深く、献身的で優しい。 ディルガベジーダとの交渉に向かった際手厚い歓迎を受け、重傷を負ったため現在は喋ることすら困難な状態。 暗黒の騎士ザガーン 闇文明 デーモン・コマンド 7000 (6) W・ブレイカー 昔、テンタクルが死にかかっているところを助けたことがあるバニラ。遥か昔凄まじい力を奮い闇軍の「力」の象徴として君臨していたが、現在は他のクリーチャーに居場所を奪われ、闇の領域の隅で隠居している。 ガウレザル・ドラゴン 火文明 アーマード・ドラゴン 11000 (9) W・ブレイカー かつての大戦争の際、光軍から身に数多の攻撃を受けつつも圧倒的な耐久力で耐え、火文明の勝利に大きく貢献したドラゴン。現在はザガーン同様隠居している。たまに光のクリーチャーが逆恨みして襲ってくるが、幾ら攻撃しても死なないので勝手に諦めて帰っていく。 緑神竜ディルガベジーダ 自然文明 アース・ドラゴン 23000 (9) Q・ブレイカー 死ぬとデッキに戻る 最強のバニラ。実際のところは準バニラである。そのこともあり、バニラ軍に協力する姿勢は見せておらず、むしろ交渉を持ちかけたバニラを攻撃してくる。アイオライトらはなんとしても彼を仲間にしたい考えだが……。 紅神竜メルガルス 火文明 ボルケーノ・ドラゴン 4000 (4) 甲魔戦攻ギリメギス 水/闇/自然文明 アースイーター/デーモン・コマンド/ビークル・ビー 9000 (5) W・ブレイカー 元々はドルバロムに仕えていたが、バニラ軍の誇り高き精神に感動し仲間になったハイスペックな多色バニラ。 無頼勇騎タイガ 火/自然文明 ビーストフォーク/ヒューマノイド 2000 (2) SA ゴンタにとってかわった、赤緑速攻の主力であり統率者。 死神術士デスマーチ 闇文明 デスパペット 1000 (1) 墓地進化 バトル時相手クリーチャー-4000 黒緑速攻のボス。 斬隠オロチ 水文明 時空の不滅ギャラクシー/撃滅の覚醒者キング・オブ・ギャラクシー 光文明 エンジェル・コマンド 時空の支配者ディアボロスZ/最凶の覚醒者デビル・ディアボロスZ 全文明 ワールド・コマンド 9000/23000 (10/20) ブロッカー クリーチャーアンタッチャブル 攻撃不可/攻撃時全文明のクリーチャーを1体ずつ破壊 解除 Q・ブレイカー 凶星王ダーク・ヒドラ 闇文明 ダークロード 悪魔神ドルバロム 闇文明 デーモン・コマンド (10) シザー・アイたちが過去へ遡っている途中、突然戦いを挑んできたデーモン・コマンド軍のボス。 邪神M・ロマノフ 闇/火文明 ダークロード 無双竜機ボルバルザーク 火/自然文明 アーマード・ドラゴン/アース・ドラゴン 6000 (7) SA
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エナジー呪文でパワーアップする、特殊なクリーチャー ■ゲーム開始時には、蘇生クリーチャーは「ブレイブ・ゾーン」に置く。 ●ブレイブ・ゾーンはどこでも構いません。 ●ブレイブ・ゾーンからバトルゾーンに出して、バトルゾーンから破壊される時、そのまま墓地に置き、ゲームを続けます。サイキック・クリーチャーのように、ブレイブ・ゾーンには戻りません。(裏は普通のカードのデザインのため) コスト7以下ならば、「インフェルノ・サイン」でバトルゾーンに出せるし「魔弾ソウル・キャッチャー」で手札に戻すこともできます。バウンスされた時は、普通に手札に戻り、手札から召喚もできます。マナゾーンやシールド、山札に送られた時も同じです。 ●ブレイブ・ゾーンに、蘇生クリーチャーは4枚までにします。普通に手札にあるように出せて強いので・・ それと、蘇生クリーチャーを入れると、1つのデッキにカードが最大52枚で構築されますね。 ■「エナジー呪文」でパワーアップさせる。 ●エナジー呪文は普通に山札に含めて扱います。 ●エナジー呪文を唱えた後、蘇生クリーチャーの下に置きます。 ●エナジー呪文が蘇生クリーチャーの下にある状態で、その蘇生クリーチャーがバトルゾーンを離れた時、エナジー呪文は 蘇生クリーチャーと同じゾーンに戻ります。ブレイブ・ゾーンに戻った時は、エナジー呪文は墓地に置きます。 ■その他 ●同じ蘇生クリーチャーは入れてはいけません。ブレイブ・ゾーンに1体だけです。(紅鬼さんからの質問で決めました。) こんな感じです。他に質問があればお答えします。 影虎 蘇生クリーチャーの命名ルールはどんな感じになってるんですか? -- プッチ (2011-01-06 07 26 25) 「炎奏の蘇生者ボルシャック・ブレイブ」、「雷神の蘇生者シリウス」の様に「~の蘇生者◯◯」となっていれば、なんでも構いません。 -- 影虎 (2011-01-06 17 17 57) 言い忘れてました。エナジー呪文は「英雄源◯◯」です。 -- 影虎 (2011-01-06 17 19 34) 蘇生クリーチャーのほとんどは過去に活躍したクリーチャーがパワーアップして帰ってきたみたいな感じにしようと思っています。 -- 影虎 (2011-01-06 17 27 18) ありがとうございます。ところで、蘇生に進化クリーチャーはいるんですか? -- ぷっち (2011-01-06 17 55 38) 今のところ、進化は作らない予定です。今後、もしかしたら作るかもしれません。 -- 影虎 (2011-01-07 06 22 16) 蘇生クリーチャーは4枚入れれるようですが、4枚とも同じカードでいいんでしょうか? もしそうなら1つの条件を満たしたら4体飛んでくるのは強いんで、同名カードは複数枚積めない方にした方が良いと思います -- 紅鬼 (2011-01-07 08 35 43) 影虎さん 進化クリーチャーを出す場合、こんな冠詞はいかがですか? (〜の生還者) -- マイルス (2011-01-07 08 38 25) いいですね。参考にします。 -- 影虎 (2011-01-07 10 04 21) エナジー・アップって何の事かと思ったらこれだったんですね。なかなか面白い仕様だと思います。 -- セレナーデ (2011-01-07 13 10 20) マイルスさん、進化の蘇生クリーチャー、出すことにしました。まぁ、蘇生編、第三弾からなんですけど、 -- 影虎 (2011-02-21 15 26 19) 紅鬼さん、メチャクチャ回答が遅れました。本当にスミマセン、見逃してました。蘇生クリーチャーの同名カードは、デッキにはいれてはいけないことにします。 -- 影虎 (2011-02-21 15 29 03) なるほど・・・枚数制限はあるけど万能なんですね。ブレイブゾーンに送還するカードもあるんですか? -- かがみ (2011-02-21 17 48 02) 今のところないみたいです。僕も作ってません。 -- 影虎 (2011-02-21 19 38 22) 【E2】や【E3】に移行したクリーチャーは前の【E1】や【E2】の能力を使えるんですか? -- セレナーデ (2011-03-19 11 09 27) セレナーデさんへ 使えません。 -- 影虎 (2011-03-19 11 37 14) 影虎さん>了解です。 -- セレナーデ (2011-03-19 11 39 47) 遂に、進化蘇生クリーチャー誕生!!詳しくはコチラ -- 影虎 (2011-03-28 19 55 01) 名前 コメント
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アーティファクト・クリーチャー 神の使徒 削除人 (10) アーティファクト・クリーチャー・削除人 0/0 神の使徒 削除人は攻撃に参加できない。 神の使徒 削除人は懲罰カウンターが3つ乗った状態で場に出る。 神の使徒 削除人のパワーとタフネスは懲罰カウンターの総数に等しい。 神の使徒 削除人の上に懲罰カウンターが1つも無い場合、神の使徒 削除人を埋葬する。 (X): 神の使徒 削除人から懲罰カウンターを1つ取り除く。 対象のX個のパーマネントを破壊する。 この能力はソーサリーとして扱う。 (X): 神の使徒 削除人から懲罰カウンターを3つ取り除く。 対象のX個のパーマネントをゲームから取り除く。 この能力はソーサリーとして扱う。 神の使徒 削除人が墓地に置かれた場合、神の使徒 削除人はあなたに10点のダメージを与える。 あなたのアップキープの開始時に神の使徒 削除人が墓地にある場合、あなたの敗北となる。 人類最大の塵 金日成 (6) 伝説のクリーチャー - ニート 0/1 このクリーチャーが場に出た時全てのパーネントと土地を墓地に置く このクリーチャーが墓地に置かれた場合、あなたは4点のライフを得る このクリーチャーはブロックに参加できない このクリーチャーは呪文の対象にならない このクリーチャーが場にいる限りあなたは勝利できない /彼奴は俺が思う限り人類最大の塵だ 触の皇帝 魔玉 / 糞スレの壁 クリーチャー ― 糞スレ・壁 (3) 0/4 (1):糞スレの壁は再生する 全てのクリーチャーは糞スレの壁に攻撃可能なら攻撃しなければならない /面しれーまた釣られてやがるわ 糞スレ建て 1 / 糞スレ立て 1の壁 (3) アーティファクト・クリーチャー・壁 0/4 (2) このクリーチャーを再生する。 (1) 対象のクリーチャー1体は可能ならば、このターン攻撃に参加する。 "つーか 1と 3は俺ね" 無名武将@お腹せっぷく (1) アーティファクト・クリーチャー - 名無し・多相の戦士 1/1 (1):無名武将@お腹せっぷくは、ターン終了時まであなたが選んだ1色の色になる。 1つのデッキに、《無名武将@お腹せっぷく》という名前のカードを好きな枚数だけいれることができる。 三戦一の愚か者 金日成 (5) 伝説のアーティファクト・クリーチャー - ニート 0/1 (4),カードを2枚無造作に捨てる:三戦一の愚か者 金日成を再生する。 『 また荒らして欲しいのかと; 』 三戦一の愚か者 金日成 (6) 伝説のアーティファクト・クリーチャー - ニート 1/1 あなたのコントロールするクリチャーを生け贄に捧げ、あなたの手札を捨てる。:金日成を場に出す。この能力は、あなたのアップキープの開始時、あなたの墓地に金日成がある場合にのみ使える。 狂気 (6) 伝説のアーティファクト・クリーチャー - アバター・将軍 4/3 (6)(T):4/3の無色のアバター・クリーチャートークンを1体場に出す。 『 俺の名は狂気・・・。三戦板を征服しに来た漢だ。 ――#狂気 』 廃墟の地a-gefu板 (5) 伝説のアーティファクト 廃墟の地a-gefu板は破壊されない (3):黒の0/1の糞スレクリーチャートークンを一個場に出す つるじょわ (5) 伝説のアーティファクト・クリーチャー - 将軍・神 3/3 飛行 (2):クリーチャーでないアーティファクト1つを対象とする。 つるじゃわはターン終了時まで、それの起動型能力をコピーして使用できる。 鶴虎 (7) アーティファクト・クリーチャー - 将軍・神 0/0 ~は、その上に+1/+1カウンターが6個置かれた状態で場に出る。 ~にダメージが与えられたとき、そのダメージを軽減して0にするとともに、~の上から+1/+1カウンターを1個取り除く。 ~の上から+1/+1カウンターを1個取り除く:~はターン終了時まで先制攻撃を得る。 本間賢輔 (5) 伝説のアーティファクト・クリーチャー - 将軍 7/7 速攻 (1)(T):対象のアーティファクトを一つ破壊する。 このカードが攻撃、もしくはブロックに参加するたび ~の上に-1/-1のカウンターを一個乗せる。
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クリーチャー種別 Creature Types あらゆるクリーチャーは、その能力を大まかに定義する“種別”を1つ有する。クリーチャーのうちいくらかは、さらに1つないし複数の“副種別”(310~314ページに記載されている)を有する。クリーチャーは、違いをもたらすような何らかの特殊能力がない限り、(副)種別のルールに従わなければならない。テンプレートは多くの場合クリーチャーの種別を完全に変更してしまう。 アンデッドの種別 Undead アンデッドは、かつては生きていたクリーチャーで、心霊的あるいは超常的な力によって自律行動能力を与えられている。アンデッドは以下の基本性能を有する。 ヒット・ダイスの種類はd8。 基本攻撃ボーナスはヒット・ダイス数の3/4(平均)。 良好な意志セーヴ。 技能ランクはヒット・ダイスごとに(4+【知力】修正値、最低1)。しかしながら、アンデッドの多くは精神を持たず、技能も特技も修得しない。アンデッドのクラス技能は以下の通り:〈威圧〉、〈隠密〉、〈呪文学〉、〈真意看破〉、〈知覚〉、〈知識:宗教〉、〈知識:神秘学〉、〈登攀〉、〈飛行〉、〈変装〉。 特徴:アンデッドは以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。 【耐久力】なし。ヒット・ポイント、頑健セーヴ、その他【耐久力】に基づくあらゆる能力に関する算出は、【耐久力】能力値の代わりに【魅力】能力値を用いる。 有効距離60フィートの暗視。 あらゆる[精神作用]効果((強制)、士気、(魅惑)、(紋様)、(惑乱)の各効果)に対する完全耐性。 出血効果、睡眠効果、[即死]効果、毒、病気、麻痺、朦朧化に対する完全耐性。 生命力吸収、能力値吸収、非致傷ダメージの対象とならない。肉体系能力値(【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】)へのダメージと疲労および過労効果に対する完全耐性。 【知力】を持たないアンデッドは、ダメージを自然治癒することができないが、誰かがアンデッドを治療することはできる。インフリクト呪文のような負のエネルギーは、アンデッド・クリーチャーを治癒する。その他の特殊能力の“高速治癒”はクリーチャーの【知力】に関係なく通常どおりに働く。 頑健セーヴを要求する全ての効果に対する完全耐性(ただし特に物体に対しても働くか、(無害)である場合は除く)。 大規模ダメージによって即死する危険性はない。ヒット・ポイントが0以下に減少したならば、即座に破壊される。 レイズ・デッドやリインカーネイトの呪文や効果の作用を受けない。リザレクションとトゥルー・リザレクションはアンデッド・クリーチャーに作用することができる。これらの呪文はアンデッド・クリーチャーをアンデッドになる前の生きているクリーチャーに戻す。 全ての肉体武器と単純武器に加えて、使用していると記載されている全ての武器に習熟している。 着用していると記載されている全ての種類(軽装、中装、重装のいずれか)の鎧およびそれより軽い種類の鎧に習熟。鎧を着用していると記載されていないアンデッドは鎧に習熟していない。アンデッドは、いずれかの形態の鎧に習熟しているのであれば、盾にも習熟している。 アンデッドは呼吸せず、食事せず、睡眠もしない。 異形の種別 Abberation 異形は、一風変わった解剖学的組織構造や、奇妙な特殊能力、異質な精神構造、あるいはこれら3つの組み合わせを持っている。異形は以下の基本性能を有する。 ヒット・ダイスの種類はd8。 基本攻撃ボーナスはヒット・ダイス数の3/4(平均)。 良好な意志セーヴ。 技能ランクはヒット・ダイスごとに(4+【知力】修正値、最低1)。異形のクラス技能は以下の通り:〈威圧〉、〈隠密〉、〈軽業〉、〈水泳〉、〈呪文学〉、〈生存〉、〈脱出術〉、〈知覚〉、〈知識:何か1つ〉、〈登攀〉、〈飛行〉。 特徴:異形は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。 有効距離60フィートの暗視。 全ての肉体武器に習熟。おおまかに人型生物の形態をしているなら、全ての単純武器に加え、使用されていると記載されている全ての武器に習熟している。 着用していると記載されている全ての種類(軽装、中装、重装のいずれか)の鎧およびそれより軽い種類の鎧に習熟。鎧を着用していると記載されていない異形は鎧に習熟していない。異形は、いずれかの形態の鎧に習熟しているのであれば、盾にも習熟している。 異形は呼吸し、食事し、睡眠する。 植物の種別 Plant この種別は植物性のクリーチャーによって構成される。庭や畑に生えている普通の植物は、【判断力】や【魅力】を持っておらず、よって生きてはいるもののクリーチャーではなく物体である。植物は以下の基本性能を有する。 ヒット・ダイスの種類はd8。 基本攻撃ボーナスはヒット・ダイス数の3/4(平均)。 良好な頑健セーヴ。 技能ランクはヒット・ダイスごとに(2+【知力】修正値、最低1)。しかしながら、植物クリーチャーのいくらかは精神を持たず、技能も特技も修得しない。植物のクラス技能は以下の通り:〈隠密〉、〈知覚〉。 特徴:植物は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。 夜目。 あらゆる[精神作用]効果((強制)、士気、(魅惑)、(紋様)、(惑乱)の各効果)に対する完全耐性。 睡眠効果、毒、ポリモーフ、麻痺、朦朧化に対する完全耐性。 肉体武器のみに習熟。 いずれの防具にも習熟していない。 植物は呼吸し、食事するが、睡眠しない。 人型怪物の種別 Monstrous Humanoid 人型怪物は人型生物に似ているが、怪物や動物を混ぜ合わせたような姿をしている。しばしば魔法的な能力を持つ。人型怪物は以下の基本性能を有する。 ヒット・ダイスの種類はd10。 基本攻撃ボーナスはヒット・ダイス数に等しい(良好)。 良好な反応セーヴと意志セーヴ。 技能ランクはヒット・ダイスごとに(4+【知力】修正値、最低1)。人型怪物のクラス技能は以下の通り:〈威圧〉、〈隠密〉、〈騎乗〉、〈水泳〉、〈製作〉、〈生存〉、〈知覚〉、〈登攀〉、〈飛行〉。 特徴:人型怪物は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。 有効距離60フィートの暗視。 全ての単純武器に加えて、そのクリーチャーの項に明記されている全ての武器に習熟している。 着用していると記載されている全ての種類(軽装、中装、重装のいずれか)の鎧およびそれより軽い種類の鎧に習熟。鎧を着用していると記載されていない人型怪物は鎧に習熟していない。人型怪物は、いずれかの形態の鎧に習熟しているのであれば、盾にも習熟している。 人型怪物は呼吸し、食事し、睡眠する。 人造の種別 Construct 人造は自律行動物体か、人工的に作り出されたクリーチャーである。人造は以下の基本性能を有する。 ヒット・ダイスの種類はd10。 基本攻撃ボーナスはヒット・ダイス数に等しい(良好)。 良好なセーヴィング・スローはなし。 技能ランクはヒット・ダイスごとに(2+【知力】修正値、最低1)。しかしながら、人造のほとんどは精神を持たず、技能も特技も修得しない。人造は【知力】能力値にかかわらずクラス技能を持たない。 特徴:人造は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。 【耐久力】なし。【耐久力】に基づくDCや修正値は、人造の能力値が10である(ボーナスもペナルティもなし)として扱う。 夜目。 有効距離60フィートの暗視。 あらゆる[精神作用]効果((強制)、士気、(魅惑)、(紋様)、(惑乱)の各効果)に対する完全耐性。 出血効果、死霊術効果、睡眠効果、[即死]効果、毒、病気、麻痺、朦朧化に対する完全耐性。 自らダメージを治癒することができない。しかし多くの場合はクリーチャーを特定の種類の効果(詳細については各クリーチャーの説明文を参照)にさらしたり、《人造クリーチャー作成》特技を使用することによって修理することができる。人造は、メイク・ホウルなどの呪文によっても回復できる。その他の特殊能力の“高速治癒”を持つ人造はこの能力の利益を得る。 生命力吸収、能力値吸収、能力値ダメージ、非致傷ダメージ、疲労と過労の対象とならない。 頑健セーヴを要求する全ての効果に対する完全耐性(ただし特に物体に対しても働くか、(無害)である場合は除く)。 大規模ダメージによって即死する危険性はない。ヒット・ポイントが0以下に減少したならば、即座に破壊される。 復活させられたり蘇生させられたりすることはない。 人造は破壊するのが非常に難しい。下の表に示したとおり、そのサイズに応じてボーナス・ヒット・ポイントを得る。 人造のサイズ ボーナス・ヒット・ポイント 極小 ─ 微小 ─ 超小型 ─ 小型 10 中型 20 大型 30 超大型 40 巨大 60 超巨大 80 おおまかに人型生物の形態をしている場合を除き、肉体武器のみに習熟。おおまかに人型生物の形態をしている場合は、そのクリーチャーの項に記載されている全ての武器に習熟している。 いずれの防具にも習熟していない。 人造は呼吸せず、食事せず、睡眠もしない。 動物の種別 Animal 動物とは人ではない生きているクリーチャーで、通常は脊椎動物であり、魔法的な能力は持たず、言語を話したり文化を身につける生来の能力も持っていない。各動物の項には通常の場合、相棒として使う際の追加情報が記されている。動物は以下の基本性能を有する(特に明記されていない限り)。 ヒット・ダイスの種類はd8。 基本攻撃ボーナスはヒット・ダイス数の3/4(平均)。 良好な頑健セーヴと反応セーヴ。 技能ランクはヒット・ダイスごとに(2+【知力】修正値、最低1)。動物のクラス技能は以下の通り:〈隠密〉、〈軽業〉、〈水泳〉、〈知覚〉、〈登攀〉、〈飛行〉。 特徴:動物は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。 【知力】1または2(【知力】3以上のクリーチャーが動物であることはない)。 夜目。 属性:常に真なる中立。 財宝:なし。 肉体武器のみに習熟。非戦闘的な草食動物は肉体武器を二次的攻撃として用いる。それらの攻撃はクリーチャーの攻撃ロールに-5のペナルティを受けて行われ、動物はダメージへの調整値として【筋力】修正値の1/2のみを得る。 戦闘用に訓練されていない限り、いかなる鎧にも習熟していない。編注:〈動物使い〉により戦闘騎乗の訓練を受けさせることで《鎧習熟:軽装》をボーナス特技として得る(非公式FAQより)。 動物は呼吸し、食事し、睡眠する。 粘体の種別 Ooze 粘体は不定形あるいは常に形の変化し続けるクリーチャーで、通常は精神を持たない。粘体は以下の基本性能を有する。 ヒット・ダイスの種類はd8。 基本攻撃ボーナスはヒット・ダイス数の3/4(平均)。 良好なセーヴィング・スローはなし。 技能ランクはヒット・ダイスごとに(2+【知力】修正値、最低1)。しかしながら、粘体のほとんどは精神を持たず、技能も特技も修得しない。粘体はクラス技能を持たない。 特徴:粘体は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。 精神を持たない:【知力】を持たず、あらゆる[精神作用]効果((強制)、士気、(魅惑)、(紋様)、(惑乱)の各効果)に対する完全耐性を持つ。【知力】を持つ粘体はこの特徴を失う。 盲目(ただし、その他の特殊能力の“擬似視覚”を持つ)であり、凝視攻撃、幻術、視覚的効果、およびそのほかの視覚に依存する攻撃形態に対して完全耐性を持つ。 睡眠効果、毒、ポリモーフ、麻痺、朦朧化に対する完全耐性。 粘体の中には物体に対し[強酸]ダメージを与える能力を持つものがいる。 挟撃およびクリティカル・ヒットの対象とならない。急所攻撃などの正確さに基づく攻撃による追加ダメージを受けない。 肉体武器のみに習熟。 いずれの防具にも習熟していない。 粘体は呼吸し、食事するが、睡眠しない。 人型生物の種別 Humanoid 人型生物は普通、2本の腕と2本の脚、1つの頭を持っており、胴体や腕、頭などは人間のものに似ている。人型生物は超常能力や変則的能力は全くあるいは少ししか持っていないが、ほとんどは言葉を話すことができ、よく発達した社会を形成している。普通は小型か中型である(巨人を除く)。全ての人型生物クリーチャーは(人間)、(巨人)、(ゴブリン類)、(爬虫類)、(テング)といった副種別も併せ持っている。 1ヒット・ダイスの人型生物は人型生物ヒット・ダイスの基本性能がPCクラスやNPCクラスの特徴と置き換わる。この種の人型生物に関してはおおむね1レベル・ウォリアーのデータが記載されている。つまりそこそこの戦闘能力と貧弱なセーヴィング・スローを持つ。2ヒット・ダイス以上を持つ人型生物は人型生物の種別の基本性能を持つ。人型生物は以下の基本性能を有する。 ヒット・ダイスの種類はd8。 基本攻撃ボーナスはヒット・ダイス数の3/4(平均)。 良好なセーヴ1つ(通常は反応セーヴ)。 技能ランクはヒット・ダイスごとに(2+【知力】修正値、最低1)。人型生物のクラス技能は以下の通り:〈騎乗〉、〈職能〉、〈製作〉、〈生存〉、〈治療〉、〈登攀〉、〈動物使い〉。キャラクター・クラスを持つ人型生物は、これの代わりに、そのクラスのクラス技能を持つ。キャラクター・クラスと種族HDの両方を持つ人型生物は、これらの技能にそれらのクラス技能のリストを加える。 特徴:人型生物は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。 全ての単純武器に習熟。あるいはキャラクター・クラスによる。 着用していると記載されている全ての種類(軽装、中装、重装のいずれか)の鎧およびそれより軽い種類の鎧に習熟。鎧を着用していると記載されていない人型生物は鎧に習熟していない。人型生物は、いずれかの形態の鎧に習熟しているのであれば、盾にも習熟している。 人型生物は呼吸し、食事し、睡眠する。 フェイの種別 Fey フェイは、超常能力を有しており、自然や特別な力や場所との結びつきを持つクリーチャーである。フェイは普通人間に似た姿をしている。フェイは以下の基本性能を有する。 ヒット・ダイスの種類はd6。 基本攻撃ボーナスはヒット・ダイス数の1/2(貧弱)。 良好な反応セーヴと意志セーヴ。 技能ランクはヒット・ダイスごとに(6+【知力】修正値、最低1)。フェイのクラス技能は以下の通り:〈隠密〉、〈軽業〉、〈芸能〉、〈交渉〉、〈真意看破〉、〈水泳〉、〈製作〉、〈脱出術〉、〈知覚〉、〈知識:自然〉、〈知識:地域〉、〈知識:地理学〉、〈手先の早業〉、〈登攀〉、〈はったり〉、〈飛行〉、〈変装〉、〈魔法装置使用〉。 特徴:フェイは以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。 夜目。 全ての単純武器に加えて、そのクリーチャーの項に記載されている全ての武器に習熟。 着用していると記載されている全ての種類(軽装、中装、重装のいずれか)の鎧およびそれより軽い種類の鎧に習熟。鎧を着用していると記載されていないフェイは鎧に習熟していない。フェイは、いずれかの形態の鎧に習熟しているのであれば、盾にも習熟している。 フェイは呼吸し、食事し、睡眠する。 魔獣の種別 Magical Beast 魔獣は動物に似ているが、2よりも高い【知力】を持ちうる(この場合魔獣は最低1つの言語を知っているが、必ずしも話ができるとは限らない)。魔獣は普通、超常能力か変則的能力を持つが、ただ単に姿形や習性が異様なだけの場合もある。魔獣は以下の基本性能を有する。 ヒット・ダイスの種類はd10。 基本攻撃ボーナスはヒット・ダイス数に等しい(良好)。 良好な頑健セーヴと反応セーヴ。 技能ランクはヒット・ダイスごとに(2+【知力】修正値、最低1)。魔獣のクラス技能は以下の通り:〈隠密〉、〈軽業〉、〈水泳〉、〈知覚〉、〈登攀〉、〈飛行〉。 特徴:魔獣は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。 有効距離60フィートの暗視。 夜目。 肉体武器のみに習熟。 いずれの防具にも習熟していない。 魔獣は呼吸し、食事し、睡眠する。 蟲の種別 Vermin この種別には、昆虫、クモ形類蟲、節足蟲、蠕虫、および類似の無脊椎動物が含まれる。蟲は以下の基本性能を有する。 ヒット・ダイスの種類はd8。 基本攻撃ボーナスはヒット・ダイス数の3/4(平均)。 良好な頑健セーヴ。 技能ランクはヒット・ダイスごとに(2+【知力】修正値、最低1)。しかしながら、蟲のほとんどは精神を持たず、技能も特技も修得しない。蟲はクラス技能を持たない。 特徴:蟲は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。 精神を持たない:【知力】を持たず、あらゆる[精神作用]効果((強制)、士気、(魅惑)、(紋様)、(惑乱)の各効果)に対する完全耐性を持つ。【知力】を持つ蟲に似たクリーチャーは、通常はその他の能力によって動物か魔獣のどちらかに分類される。 有効距離60フィートの暗視。 夜目。 肉体武器のみに習熟。 いずれの防具にも習熟していない。 蟲は呼吸し、食事し、睡眠する。 来訪者の種別 Outsider 来訪者は少なくともその一部が物質界以外の次元界の事物(物質とは限らない)でできている。クリーチャーの中には、最初は他の種別であったものの、その霊性がより高い(あるいはより低い)域に達したがために来訪者になったものもいる。来訪者は以下の基本性能を有する。 ヒット・ダイスの種類はd10。 基本攻撃ボーナスはヒット・ダイス数に等しい(良好)。 良好なセーヴ2つ(通常は反応セーヴと意志セーヴ)。 技能ランクはヒット・ダイスごとに(6+【知力】修正値、最低1)。来訪者のクラス技能は以下の通り:〈隠密〉、〈真意看破〉、〈製作〉、〈知覚〉、〈知識:次元界〉、〈はったり〉。彼らは様々な環境に生息しているため、来訪者はクリーチャーの特質により、さらにもう4つのクラス技能を有する。 特徴:来訪者は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。 有効距離60フィートの暗視。 他のほとんどの“生きているクリーチャー”と異なり、来訪者は二元性を持たない。つまり魂と肉体が同一化している。来訪者が滅ぼされた場合、魂が分離していくことはない。リインカーネイト、リザレクション、レイズ・デッドのような呪文は来訪者に対しては働かない。来訪者の命を取り戻すためにはもっと異なる魔法的効果、たとえばウィッシュ、トゥルー・リザレクション、ミラクル、リミテッド・ウィッシュなどを必要とする。(原住)の副種別を持つ来訪者は、ほかの生きているクリーチャーと同様に、蘇生させられたり、転生させられたり、復活させられる。 全ての単純武器と軍用武器に加え、そのクリーチャーの項に記載されている全ての武器に習熟している。 着用していると記載されている全ての種類(軽装、中装、重装のいずれか)の鎧およびそれより軽い種類の鎧に習熟。鎧を着用していると記載されていない来訪者は鎧に習熟していない。来訪者は、いずれかの形態の鎧に習熟しているのであれば、盾にも習熟している。 来訪者は呼吸するが、食事や睡眠の必要はない(望むのならば食事したり睡眠したりすることはできる)。(原住)来訪者は呼吸し、食事し、睡眠する。 竜の種別 Dragon 竜は爬虫類に似たクリーチャーで、普通は翼があり、魔法的であったり普通でない能力を持っている。竜は以下の基本性能を有する。 ヒット・ダイスの種類はd12。 基本攻撃ボーナスはヒット・ダイス数に等しい(良好)。 良好な頑健セーヴ、反応セーヴ、意志セーヴ。 技能ランクはヒット・ダイスごとに(6+【知力】修正値、最低1)。竜のクラス技能は以下の通り:〈威圧〉、〈隠密〉、〈鑑定〉、〈言語学〉、〈交渉〉、〈呪文学〉、〈真意看破〉、〈水泳〉、〈製作〉、〈生存〉、〈知覚〉、〈知識:全て〉、〈治療〉、〈登攀〉、〈はったり〉、〈飛行〉、〈魔法装置使用〉。 特徴:竜は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。 有効距離60フィートの暗視、および夜目。 麻痺効果および魔法的な睡眠に対する完全耐性。 人型生物の形態をしている(または人型生物形態をとることができる)場合を除き肉体武器のみに習熟。人型生物の形態をしている(または人型生物形態をとることができる)場合は全ての単純武器に加えてそのクリーチャーの項に記載されている全ての武器に習熟している。 いずれの防具にも習熟していない。 竜は呼吸し、食事し、睡眠する。
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防御値:以下のルールは、クリーチャーの防御値に修正を与える。モンスターの場合、データ・ブロックの防御値の項にはすでに適用済みである。外皮NEW[AC]/Natural Armor:外皮(分厚く頑丈な皮膚や、皮膚を覆う鱗、甲羅など)を有するクリーチャーは、鎧を着用していなくても外皮による鎧ボーナスを得る。そのクリーチャーが鎧を着用している場合でも、鎧に基づくACが外皮に基づくACより低いなら、外皮に基づくACを使用することができる。 モンスターの場合、そのACの値には外皮による鎧ボーナスは(もしあるなら)データ・ブロックに適用済みである。 完全耐性:以下のルールは、クリーチャーの完全耐性とみなされる。モンスターの場合、データ・ブロックの完全耐性:の項に表記される。レベルxNEW[完全耐性]/Level:あるレベル未満のクリーチャーは神に対して影響を与える能力を文字通り持たない。本物の神格ではないが、それに匹敵する力を持つ存在(神的存在)の中にもそのような能力を持つ者もいる。 この完全耐性を有するクリーチャーはレベルがx未満のクリーチャーの使用する攻撃パワーや攻撃からダメージをまったく受けず、ダメージを与えない効果の作用を受けない。この完全耐性は通常なら完全耐性を無視する効果によっても無視できない。ただし、そのようなクリーチャーであっても、レベルがx以上の魔法の武器や装具を用いた[武器]攻撃および[装具]攻撃ではこの完全耐性を無視することができる。 抵抗:以下のルールは、クリーチャーの抵抗とみなされる。モンスターの場合、データ・ブロックの抵抗:の項に表記される。息こらえNEW[抵抗]/Hold Breath:この抵抗を有するクリーチャーは、自身が呼吸できない環境でも一定時間の間、〈持久力〉判定の必要なしに息を止めていられる。どれくらいの間、息を止めていられるかは()内に書かれている。水中戦闘の項も参照のこと。 例:クロコダイル(鰐)は“抵抗:息こらえ(15分間)”を持つ。そのため、水中でも15分間は〈持久力〉判定の必要なしに息を止めていることができる。 ダメージ減少(DR)NEW[抵抗]/Damage Reduction:魔法的なクリーチャーの中には、武器によるダメージが即座に治癒したり、まるで不死身であるかのように攻撃をまったく無視する能力を持ったものがいる。利益:この抵抗を有するクリーチャーは通常の攻撃(訳注:発生源が魔法的なパワーでなく、かつダメージ種別が[殴打]、[斬撃]、または[刺突]のいずれかであるもの)に対する抵抗を有する。DRのxに記された数値は、その抵抗の値を示している。もしxの値が書かれていない場合、クリーチャーは通常の攻撃からダメージをまったく受けない。 通常、この抵抗は特定の種類の武器によって無視することができる(DR克服を参照)。DR克服は抵抗の値と“/”で区切って記載されている。例えば、“抵抗:DR5/+4”を有するクリーチャーは、“発生源が魔法的なパワーでない[殴打]、[斬撃]、または[刺突]ダメージに対する抵抗5”を有し、“強化ボーナスが+4以上の魔法の武器”を用いた攻撃はこの抵抗を無視することができることを意味する。もし“/”の後に“―”が記されているなら、そのダメージ減少は、ダメージ減少を無視できるもの(発生源が魔法的なパワーであるか、ダメージ種別が[殴打]、[斬撃]、または[刺突]以外であるもの)を除いたあらゆる攻撃に対して有効である。 DR克服:ダメージ減少には特殊な素材(“銀”や“アダマンティン”など)、魔法の武器(“魔法”や“レベルx”など)、特定の形状の武器(“[殴打]”や“[斬撃]”など)、特定の属性を帯びた武器によって克服できるものなどがある。 また、ダメージ減少を有するクリーチャーの肉体攻撃は、ダメージ減少を克服する際、“自分が有するダメージ減少を克服できる武器”として扱われる。例えば、“抵抗:DR5/+4”を有するクリーチャーの肉体攻撃は、ダメージ減少を克服する際、“強化ボーナスが+4の魔法の武器”として扱われる。魔法:“/”の後に“魔法”が記されているなら、魔法の武器を用いた[武器]攻撃はそのダメージ減少を無視する。+x:“/”の後に“+x”が記されているなら、“強化ボーナスのプラスの数値がx以上の魔法の武器”を用いた[武器]攻撃はそのダメージ減少を無視する。 脆弱性:以下のルールは、クリーチャーの脆弱性とみなされる。モンスターの場合、データ・ブロックの脆弱性:の項に表記される。水中呼吸NEW[脆弱性]/Water Breathing:この脆弱性を有するクリーチャーは、水中でしか呼吸できない。 特徴:以下のルールは、クリーチャーの特徴とみなされる。モンスターの場合、データ・ブロックの特徴の項に表記される。スレトニング・リーチ/機会攻撃の間合い[特徴]:この特徴を有するクリーチャーは、機会攻撃の射程が“近接・武器”となり、トリガー:が“使用者から見える敵1体が、使用者の間合い内のマスを離れるか、使用者の間合い内にいる時に遠隔パワーまたは遠隔範囲パワーを使用する”になる。 例:ロングスピア(通常は間合いが2である武器)を使用している、スレトニング・リーチを有するクリーチャーは自分から2マス以内の敵に対して機会攻撃を行える。 レジェンダリー・アクション/伝説的アクションNEW[特徴]:このクリーチャーは、1ラウンドに2回以上の即応アクションを行える。クリーチャーは自分のターンの開始時に、使用済みの即応アクションの使用回数をすべて回復する。 このクリーチャーの即応アクションの中には1度に複数回の即応アクションの使用回数を消費するものもある。たとえば、使用回数種別の後ろに(2即応アクション消費)と記載されているアクションは、使用する際2回ぶんの即応アクションの使用回数を消費する。消費できる即応アクションの使用回数が残っていない場合、クリーチャーはその即応アクションを行うことができない。 この特徴を持つクリーチャーは、少なくとも1回の即応アクションの使用回数を有しているなら、自身を攻撃または“即応アクションを行えなくする”効果の内、(1)ゲームから除外された状態、(2)時間停止状態、(3)石化状態または瀕死状態による気絶状態、を除く効果を受けるたびに、代わりに1回ぶんの即応の使用回数を失う。 言語:以下のルールは、クリーチャーの言語に関する特徴とみなされる。モンスターの場合、データ・ブロックの言語:の項に表記される。真言NEW[言語]/Truespeech:言語の項に;真言が書かれているクリーチャーは、いかなる言語の会話も理解し、いかなる言語の文面も読むことができる。また、そのクリーチャーは自分の言葉を、何らかの言語を理解するいかなるクリーチャーにも理解できるようにすることも選べる。
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091913版 ときに、攻撃者は敵を殺してしまうのではなく、無力化したいということもある。攻撃者が近接攻撃でクリーチャーを0ヒット・ポイントにまで減少させたとき、そのクリーチャーを気絶させることができる。攻撃者はそのダメージを与えた瞬間に選択することができる。クリーチャーは気絶状態に陥り、容態安定化する。